به گفته پل توماس (Paul Thomas)، متخصص تکنولوژی با تجربه و بنیانگذار در سومنیا (Somnia)، هوش مصنوعی (AI)، مانند متاورس (metaverse) قبل از آن، در حال حاضر با هیجان زیادی مواجه است. این چرخه هیجان، قبل از این که نهایتاً کاهش یابد، همچنان باب خواهد بود. توماس (Thomas) استدلال میکند که ترکیب متاورس (metaverse) با هوش مصنوعی (AI) میتواند به طور بالقوه “محیطهای مجازی را تعاملی و شخصی” کند.
انتظار میرود که چرخه هیجان هوش مصنوعی ادامه یابد
بنیانگذار شبکه سومنیا (Somnia) همچنین استدلال کرد که هوش مصنوعی (AI) پتانسیل کاهش زمان و تلاش مورد نیاز برای “ساخت دنیاهای مجازی پیچیده در تولید محتوا” را دارد. او به ابزار Gaugan از انویدیا (Nvidia) اشاره میکند که میتواند مانع مهارتی را از بین ببرد.
در حالی که توماس (Thomas) نسبت به پتانسیل متاورس (metaverse) در کمک به تولید ناخالص داخلی جهانی (GDP) خوشبین است، اما پیشبینی یک مطالعه که میگوید تا سال 2031 میتواند به 3 تریلیون دلار برسد را “کمی دیوانهوار” میداند. او به جای آن، محدوده 500 میلیارد تا 1 تریلیون دلار را به عنوان پیشبینی قابل تحققتری در نظر میگیرد.
توماس (Thomas) در پاسخهای کتبی خود، توضیح میدهد که چرا و چگونه سازمان او به ترویج پذیرش متاورس (metaverse) و رشد صنعت ادامه میدهد. او همچنین به نحوه برخورد سومنیا (Somnia) با مشکل تکهتکه شدن متاورس (metaverse) میپردازد. در ادامه، سایر پاسخهای توماس (Thomas) به سوالات ارسال شده آمده است.
دادههای گوگل ترندز (Google Trends) نشان میدهد که فعالیتهای مرتبط با متاورس (metaverse) در چند سال گذشته به طور قابل توجهی کاهش یافته است. این کاهش در فعالیتها تقریباً به سطوح قبل از سال ۲۰۲۱ بازگشته است. این امر باعث شده برخی تصور کنند که متاورس مرده است، یا حداقل به فراموشی سپرده شده است. دیدگاه شما در مورد وضعیت فعلی متاورس مبتنی بر بلاکچین (blockchain-powered metaverse) چیست؟ چه عواملی ممکن است باعث کاهش علاقه به متاورس شده باشد؟
پل توماس: متاورس به عنوان یک مفهوم، در صدر ذهن مردم قرار ندارد. با این حال، تجربیات دیجیتال مشترک به طور مداوم در حال رشد هستند. برای مثال، صنعت بازیهای ویدئویی که با نرخهای قابل توجهی در حال رشد است. تجربیاتی مانند روبلاکس (Roblox)، فورتنایت (Fortnite) و ماینکرفت (Minecraft) همه نمونههایی از متاورسها هستند. برندها همچنان به تلاش برای جذب توجه نسل Z از طریق فعالسازیها ادامه میدهند.
کمبود تجربیات مصرفکننده جذاب و ماندگار. ما در اقتصادی زندگی میکنیم که توجه افراد به عنوان یک منبع مهم در آن مطرح است و مردم فعالیتهای زیادی برای انجام آنلاین دارند. برای جذب کاربران، باید تجربیاتی فراهم شود که آنها را درگیر کند. این تجربیات باید فراتر از آن چه در بازار وجود دارد باشند. بیشتر پلتفرمهای متاورس مبتنی بر بلاکچین هنوز به این سطح نرسیدهاند. ما معتقدیم که شریک ما، MSquared، به چیزی بزرگ دست یافته است. آنها در حال ایجاد تجربیات جمعیتی در مقیاس بزرگ هستند که میتواند حس حضور در یک استادیوم واقعی را القا کند. این تجربیات میتوانند شکافها را پر کنند و افراد بیشتری را به سمت متاورس جذب کنند.
بر اساس دادههای گوگل ترندز (Google Trends)، جستجوهای مرتبط با هوش مصنوعی (AI) از سال ۲۰۲۲ در حال افزایش بوده است که همزمان با کاهش آگاهی از متاورس (metaverse) است. آیا رابطهای بین الگوی روند متناوب بین متاورس (metaverse) و هوش مصنوعی (AI) میبینید، یا این فقط یک تصادف است که به نظر میرسد یکی کاهش مییابد در حالی که دیگری شتاب میگیرد؟
پل توماس: با توجه به دادههای مربوط به روندها، شما مشاهده میکنید که چه چیزی در حال حاضر در حوزه فناوری باب است و با هیجان مواجه شده است. این روندها افزایشی و کاهشی هستند، و به درستی میتوان گفت که هوش مصنوعی (AI) در حال حاضر بسیار بیشتر از متاورس (metaverse) با هیجان مواجه شده است. من فکر میکنم چرخه هیجان هوش مصنوعی برای مدتی ادامه خواهد داشت. اما، پلتفرمهای متاورس باید مصرفکنندگان را درگیر کنند تا دوباره مرتبط شوند. به چرخههای هیجان فناوری فکر کنید. ما در دوره ناامیدی از متاورس هستیم. اکنون زمان ساخت و نشان دادن ارزش واقعی آن است.
آیا فکر میکنید متاورس (metaverse) و هوش مصنوعی (AI) با یکدیگر سازگار هستند و میتوانند ترکیب شوند تا راهحلهای فناوری پیشرفته تولید کنند؟ آیا میتوانید چند مثال، در صورت وجود، از چنین ترکیبات یا همکاریهایی بین متاورس و هوش مصنوعی ارائه دهید؟
پل توماس: هوش مصنوعی (AI) در متاورس (metaverse) استفاده خواهد شد. این فناوری محیطهای مجازی را تعاملی و شخصی میکند. دستیارهای مجازی مبتنی بر هوش مصنوعی میتوانند افراد را در سفرهای پیچیده راهنمایی کنند. آنها توصیههای سفارشی و پاسخهای دقیق ارائه میدهند. این پاسخها براساس ترجیحات و رفتارهای فردی تغییر میکنند. یک عامل هوش مصنوعی در یک فروشگاه مجازی میتواند از تعاملات گذشته مشتریان و همچنین از ترجیحات آنها برای توصیه محصولات استفاده کند. این امر خرید را آسانتر و شخصیتر میکند. هوش مصنوعی همچنین میتواند بازیها و داستانسراییهای همهجانبه را از طریق هوش مصنوعی روایت کند. روند بر اساس پیشرفت کاربر تغییر میکند. به این ترتیب، تجربه هر کاربر میتواند منحصر به فرد باشد.
هوش مصنوعی (AI) میتواند زمان و تلاش مورد نیاز برای ساخت دنیاهای مجازی پیچیده در تولید محتوا را کاهش دهد. Gaugan انویدیا (NVIDIA) یکی از این ابزارها است که مانع مهارتی را کاهش میدهد. این ابزار به کاربران اجازه میدهد تا صحنههای دقیق و واقعگرایانه را از طرحهای اولیه ساده ایجاد کنند. این امر به افراد بیشتری امکان میدهد تا بدون داشتن تواناییهای فنی محتوا تولید کنند. این دموکراتیزه شدن تولید محتوا منجر به جریان پیوستهای از مشارکتهای جدید و متنوع میشود. این مشارکتها متاورس را هیجانانگیز و همیشه در حال تغییر نگه میدارند.
مدیریت متاورس (Metaverse Moderation) حوزه دیگری است که هوش مصنوعی (AI) در آن سودمند است. ما نمیتوانیم خطر احساس ناامنی یا ناخوشایندی کاربران در فضاهای مجازی خود را بپذیریم. فیلترهای هوش مصنوعی میتوانند زبان یا رفتار توهینآمیز را با سرعت بالا شناسایی و اصلاح کنند. آنها میتوانند هرگونه تخلف، رفتار سمی یا آزار و اذیت را تشخیص دهند. آنها همچنین نقض دستورالعملها و قوانین جامعه را شناسایی میکنند. این کار دنیای مجازی سالمی برای همه کاربران فراهم میکند. زمانی که تصور کنید صدها هزار سازنده محتوا برای متاورس در حال فعالیت هستند، این موضوع حتی مفیدتر میشود. شما به هوش مصنوعی نیاز دارید تا این محتوا را مدیریت کند و مطمئن شود که ایمن است و حق کپی رایت را نقض نمیکند. این امکان به صاحبان تجربه اجازه میدهد تا محتوای نامناسب را برای تجربه خود فیلتر کنند.
با وجود این که بخش متاورس (metaverse) کمی از جنبوجوش خود را از دست داده است، پروژه شما، سومنیا (Somnia)، همچنان به توسعههایی ادامه داده که هدف آنها ترویج پذیرش و رشد این صنعت است. آیا میتوانید دلایل پشت ادامه تلاشهای خود برای ایجاد یک اکوسیستم متاورس قابل تحقق را بیان کنید و به توضیح روش منحصر به فرد راهحل خود در ترویج پذیرش متاورس بپردازید؟
پل توماس: در نهایت، به باور ما، متاورس (metaverse) برای بشریت مفید است. این فناوری به مردم راهی برای ارتباط آنلاین به شکل معنادار میدهد که میتواند فاصلههای زیادی از انزوا را در دنیای امروز کاهش دهد. به عنوان مثال، روبلاکس (Roblox) را در نظر بگیرید. داستانهایی از کودکان در مدرسه وجود دارد که از پیشینههای بسیار متفاوتی هستند. آنها در روبلاکس از طریق تجربیات مشترک اجتماعی شده و با یکدیگر ارتباط برقرار میکنند. ما معتقدیم این وحدت میتواند به تقسیم کمتر جهان کمک کند.
بخش دوم ایجاد مجموعهای جدید از مشاغل برای مردم است. نکته بزرگ در مورد این مشاغل این است که آنها مستقل از مکان هستند. هر کسی با یک اتصال اینترنت میتواند این کارها را انجام دهد. همچنین این مشاغل میتوانند از طریق ایجاد تجربیات و اقلامی که دیگران را سرگرم و شاد میکند، بسیار خلاقانه باشند. ما معتقدیم این امر میتواند مرکز جدیدی برای اقتصاد جهانی باشد و به ترویج برابری در سطح جهان کمک کند.
ما رویکردی باز اتخاذ کردهایم. معتقدیم این کار سیستمی ایجاد خواهد کرد که در آن مردم با هم همکاری میکنند. ترکیب این تلاشها چیزی بزرگتر از اجزای منفرد خواهد ساخت. امروز، بیشتر پلتفرمهای متاورس باغهای محصور هستند. تمام محتوا در مکانهای اختصاصی گیر کرده است. این امر نوآوری را متوقف میکند و باعث میشود مردم نتوانند کسبوکارهای قابل دوام در متاورس ایجاد کنند. حتی متاورس مبتنی بر بلاک چین نیز محصور است. داراییها فقط در متاورس خودشان کار میکنند. ما معتقدیم به یک اکوسیستم باز و قابل همکاری نیاز دارید که در آن سازندگان بتوانند اقتصاد خود را تعریف کنند تا کسبوکارهای قابل دوام ایجاد کنند.
واقعیت چشم انداز متاورس امروزه این است که همچنان به شدت تکه تکه شده است. چه اقداماتی برای تبدیل آن به فضای مجازی به هم پیوسته، مشارکتی و عادلانه انجام میدهید؟
پل توماس: ما در حال ایجاد یک پروتکل برای امکانپذیر کردن محتوای قابل همکاری بین متاورسها هستیم. این بدان معناست که یک سازنده میتواند یک آیتم را یکبار بسازد، مثلاً یک کلاه بیسبال دیجیتال. سپس، این آیتم میتواند در تمام تجربیات جابهجا شود. این امر برای وجود یک اقتصاد واقعی متاورس ضروری است. اگر شما یک آیتم را بخرید و فقط بتوانید آن را در مجموعهای کوچک از تجربیات استفاده کنید، این امر برای مصرفکننده چالشبرانگیز است. اما اگر گزینههای زیادی داشته باشم، این کار شبیه خرید آیتمها در دنیای واقعی میشود.
ما همچنین در حال ایجاد سیستمهایی هستیم که امکان به اشتراکگذاری ارزش بین شرکتکنندگان را فراهم میکنند. این بدان معناست که اگر شما یک قطعه کد واقعاً جذاب طراحی کنید که به مردم اجازه پرواز بدهد، دیگران میتوانند از آن استفاده کنند و شما بابت استفاده از آن حق امتیاز دریافت کنید. ما معتقدیم این امر باعث میشود مردم بیشتر مایل به همکاری باشند چون با انگیزههای آنها همسو میشود.
در نهایت، هر تجربه یا محتوایی که بر روی شبکه سومنیا (Somnia) ساخته شود، کاملاً مستقل است. این بدان معناست که سازندگان کنترل کامل بر اقتصاد خود دارند. آنها کنترل درب ورودی و همه چیزهای مرتبط با تجربه خود را در دست دارند. این رویکرد بسیار متفاوت از سایر رویکردها است. سایر رویکردها نیاز به زمین یا ارز دارند، یا پلتفرمهای بستهای هستند که محتوا فقط در آنها کار میکند.
یک مطالعه در سال ۲۰۲۲ پیشبینی کرد که متاورس میتواند تا سال ۲۰۳۱ به تولید ناخالص داخلی جهانی (GDP) ۳ تریلیون دلار کمک کند. گزارش دیگری در سال ۲۰۲۳ به هوش مصنوعی (AI) به عنوان ابزاری برای تسریع توسعه متاورس اشاره کرد. پیشبینی شما از صنعت متاورس برای سال ۲۰۳۰ چیست؟
پل توماس: ۳ تریلیون دلار به نظرم کمی دیوانهوار است. من بیشتر آن را در محدوده ۵۰۰ میلیارد تا ۱ تریلیون دلار قرار میدهم. دلیل این امر این است که صنعت متاورس در حال حاضر حدود ۷۵ میلیارد دلار در سال است (طبق آمار استاتیستا). فرض کنیم رشد سال به سال ۴۰ درصد باشد (که به نظر من با توجه به این که این یک بخش با رشد بالا است، منطقی است) که این مقدار را در سال ۲۰۳۰ حدود ۵۵۰ میلیارد دلار میسازد. از نظر من، حالت افزایشی یک تریلیون دلار ناشی از رشد شتابان به دلیل ایجاد محتوا توسط هوش مصنوعی و افزایش تعداد برنامههای کاربردی برتر برای متاورس است. ما هنوز ندیدهایم که این روند چگونه بازار را تحت تأثیر قرار خواهد داد.
نظر شما در مورد محتوای این مصاحبه چیست؟ شما میتوانید نظرات خود را در قسمت دیدگاه با ما به اشتراک بگذارید.